来源:f166手游网 发布时间:2026-09-09 08:58:18
打开任意一支部队的详情面板,就都会看到一大堆数字,从士气、近战的攻击和防御到冲锋加成,然后再有武器杀伤、护甲和盾牌格挡,密密麻麻的直接排了好几行。很多刚上手的萌新只看招募费用,接着还有兵种的名称就决定了要带什么兵,最后打完一场仗下来发现明明数据差不多的部队,最后能打出来的效果却能做到天差地别。

这就是典型的没搞懂这里的每个数字,到底在战斗里会起到什么作用。先说士气这个最容易被低估的数值,这东西是衡量一支部队战斗意愿的尺度,它决定了一支部队能在战场上撑多久。士气的下降是一个渐进过程,当单位伤亡增多时状况会越来越糟糕,等看到场上的图标开始闪了就意味着士气正在动摇。等看到出现闪烁之后不久,单位的武器符号就会被白色旗帜取代,这时候就表示部队已经溃败,并且还会直接从战场上逃跑。那些士气掉到负值的时候士兵们,会直接丧失战力并逃离战场。

而掉士气的原因有很多,侧面被攻击、背后被攻击和将领阵亡,然后被骑兵冲锋、被远程射杀和旁边的友军溃败,这些全部都会扣士气。面板上那个士气数值就是部队的心理承受上限,数值越高能扛住的负面情况就越多。而且有些兵种面板的特色就是攻击很高但士气很低,比如一些轻装步兵就是例子,正面打的时候看着挺猛,后续一旦被骑兵从侧翼冲一次就直接白了。反过来像持矛亲卫这种士气偏高的部队,哪怕被冲散了阵型也能缓过来重新列队,这就是士气的价值。另外溃败的部队在士气回升到某个临界值之后,是可以重新恢复控制的,到时候会看到白色旗帜变回了武器图标,然后部队会停止逃跑并再次听从指挥返回战场。然后近战攻击和防御这两个数据要放在一起看,面板上的近战攻击决定了打中敌人的概率,近战防御决定了躲开敌人攻击的概率。

具体算法是基础命中率固定为35%,然后攻击方的近战攻击值减去防守方的近战防御值,最后得出的差额直接加减到那35%上面。比如一队兵有五十点近战攻击,对面有三十点近战防御,那实际命中率就是三十五加二十等于55%。要是攻击方的近战攻击低于对方的近战防御,那么命中率就会低于35%,但注意这里最低也不会低过8%,最高的话则是不会高过90%。这意味着面板上差十几点近战防御,到了实战中的具体生存差距会非常明显。有的时候持矛步兵打剑盾兵的经常打不中人,那就是因为剑盾兵的近战防御普遍偏高。
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