来源:f166手游网 发布时间:2026-05-28 12:26:54
玩近战体系得先知道近战的攻击和防御这两个数值,它们直接决定了实战中对砍的结果。近战攻击可以理解为命中率近战防御就是闪避率,近战攻击再高打不中也是白搭,反过来闪避叠高了的话,就能直接让对面的伤害变成零。具体的命中和闪避计算公式是,基础值35加上自身的近攻再减去敌方的近防,得出来的百分比就是最终的命中率,最高能到90%最低只有8%。

所以攻防数值只要拉开几十点的差距,实际输出效率能差出好几倍去。除了攻防数值之外,近战防御还有一个极其关键的机制就是方向惩罚。正面防御最高然后侧面会被削弱40%,到了后方更是会被削弱70%,这也是为什么侧袭和背袭在近战体系里,能打出碾压级战损的根本原因。冲锋加成和反步反大加成同样是不能忽视的东西,这两者直接加在近战攻击和武器威力上,武器威力的加成会按照该单位原本的破甲,接着还有非破甲伤害比例进行分配。冲锋加成是一个持续时间13秒的强力BUFF,所以让冲击骑兵或高冲锋属性的单位反复拉冲,不断触发冲锋BUFF来刷新这13秒的增益,输出效率远比黏在人群里站撸高得多。

然后反步和反大加成的触发条件是目标体积,体型大于等于马的算大型单位吃反大加成,比马小的算小型单位吃反步加成。配兵的时候务必要看准每个单位的加成类型,让反步的兵去砍步兵,让反大的兵去砍骑兵和巨兽,如果闭眼乱打的话纯纯是浪费属性。搞懂了数值之后就得理解兵种在近战体系里的分工,一条健康的近战战线不是把所有的近战单位,往前面一扔就完事了的,而是要有清晰的扛线、突破和侧袭三层结构。

扛线步兵的核心任务就是顶住正面不让阵型散架,一般选用近战防御高且带有抵御冲锋属性的单位,比如长矛兵和凤凰守卫这类,他们在站定状态下正面不会被冲锋冲垮,然后还能靠反大加成去对抗骑兵和巨兽的冲击。突破单位则要放在阵线的关键一侧,比如怪步、巨兽或者高攻的进攻型步兵,他们负责砸开对面阵线的薄弱环节制造局部优势。机动单位也就是骑兵、战兽和飞行单位,主要是承担外围抓点、侧袭背冲以及追逃哑火的任务。整个近战打法的核心说白了就是步兵线牵制住正面,突破单位在一侧打出缺口,机动单位绕到后方去完成合围,这种钳形攻势在近战体系里是收益最高的战术。
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